Pega-pega colorido

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Médio
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

O pega-pega é uma atividade muito utilizada na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, pois por meio dela trabalham-se várias habilidades: velocidade, agilidade, relações espaciais, estratégias de captura e de fuga. O pega-pega também é apropriado para o Ensino Médio como forma de aquecimento ou parte principal da aula, desde que adaptado para essa faixa etária.

Pega–pega colorido

Nesse pega-pega, trabalha-se com resolução de problemas e cooperação de equipes. São necessários quatro jogos de “coletes” de cores variadas (camisetas cortadas ou papel/fita preso na camiseta).

Tomemos como exemplo uma classe de trinta e dois alunos. Será feita uma divisão em quatro equipes de oito integrantes. Cada equipe recebe as quatro cores de colete, por exemplo, dois coletes amarelos, dois vermelhos, dois brancos e dois azuis, formando uma equipe colorida. Em seguida, posiciona-se cada equipe em um canto da quadra para o início do jogo.

O jogo

O professor determina as cores que cada participante deve pegar. Por exemplo: os alunos com colete amarelo só pegam os azuis; os azuis pegam os brancos; os brancos só pegam os vermelhos e esses apenas os amarelos.

As equipes devem desenvolver estratégias de captura, proteção e fuga para se preservarem. Ao pensar as estratégias, deve-se levar em conta que todos podem pegar ou serem pegos, e que cada equipe deve trabalhar de forma cooperativa. Os que forem pegos saem do jogo. Ganha a equipe que terminar com o maior número de componentes.

À medida que se realizam várias rodadas ou partidas, os alunos passam a entender melhor o jogo e a aperfeiçoar as estratégias. O jogo passa a ser mais calculado, e criam-se situações de desafio e novidade atrativas para o adolescente.

Observação:
Esse jogo foi criado em 2001, por alunos do Ensino Médio do Colégio Equipe, na Disciplina Ed. Física – Modalidade Jogos Cooperativos, ministrada pela Profa. Iza Anacleto.

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Painel de jogos

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Cultura corporal
Tipo: Metodologias

No contexto escolar, é importante valorizar o repertório de movimentos, brincadeiras, jogos e lutas que cada aluno traz consigo, garantindo um espaço de trocas e de elaboração conjunta de novas atividades.

Para trabalhar esse aspecto, uma sugestão é organizar um painel de jogos e brincadeiras que deve ser feito no início do ano, para que o professor possa aproveitá-lo no seu planejamento.

Fazendo e aproveitando o painel

  • Leve as crianças para uma sala de aula, para evitar que elas se dispersem, e organize-as em semicírculo. Cole na lousa uma folha de papel pardo e escreva no alto da folha o título: Painel de Jogos e Brincadeiras.
  • Pergunte sobre as brincadeiras das crianças na rua, no recreio, na visita a amigos de outros bairros, na visita a parentes. Anote as informações no painel, organizando-as em uma coluna. Conte as brincadeiras repetidas e escreva as variações de uma mesma brincadeira (zerinho e foguinho para pular corda) em uma chave ao lado da brincadeira original.
  • Faça uma segunda coluna hierarquizando as brincadeiras (com as variações), das mais citadas para as menos citadas. É importante que nenhuma fique de fora.
  • Peça às crianças que expliquem a primeira brincadeira do painel aos colegas que não a conhecem. Faça o jogo com a classe.
  • À medida que as outras brincadeiras vão sendo exploradas em outras aulas, você pode contextualizar a brincadeira, explicando, por exemplo, sua origem (www.uol.com.br/brasil500), aprimorando as habilidades envolvidas e construindo novas regras.

O site indicado neste texto foi visitado em 04/03/2002

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Jogue tênis com raquete adaptada

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Metodologias

Esta atividade tem como objetivo fazer com que os alunos desenvolvam a criatividade e participem da experiência de “jogar tênis”, desenvolvendo habilidades e capacidades como rebater, desenvolver a orientação espaço-temporal e a coordenação motora grossa.

Material necessário para a raquete: um cabide de arame, pedaços de arame, uma meia-calça de seda e fita crepe. O professor pode ter por perto um alicate para resolver pequenos problemas.

A proposta é que as crianças deformem o cabide com as próprias mãos, transformando-o em uma forma arredondada ou oval com um cabo reforçado por um arame duplo, como nas raquetes. Veste-se, então, a cabeça da raquete com uma perna de uma meia-calça de seda e enrola-se bastante fita crepe no cabo da mesma, fixando-se assim a meia-calça no arame.

Uma bola de meia é ideal para ser usada com esse tipo de raquete, permitindo uma exploração do material, tanto em propostas individuais, quanto em duplas, ou mesmo em pequenos grupos.

Os alunos podem controlar a bola com a própria raquete:

  • bater com a raquete na bola consecutivamente;
  • bater na bola, andando para frente ou para trás; em cima de uma linha;
  • acertar um determinado alvo com uma bola jogada pela raquete.

As propostas em duplas podem envolver jogos sem rede; com rede baixa ou alta; com ou sem limitação de campo; com ou sem limitação de número de “raquetadas” por jogador.Em grupos, os jogos podem ser em rodinhas, e seu objetivo é não deixar a bola cair no chão. A distância entre os jogadores vai se alterando segundo o domínio das habilidades envolvidas. Cabe também a sugestão de jogos com rede, envolvendo três contra três, quatro contra quatro.

As próprias crianças podem ir elaborando seu jogo, conversando sobre as regras, que devem ser, sempre, mediadoras do desafio e do prazer. O professor deve estar atento para sempre colocar novos desafios, capazes de provocar uma desestabilização momentânea e a busca de um sucesso.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Jogos de luta

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Consciência corporal
Tipo: Metodologias

As brincadeiras de luta representam uma necessidade infantil manifestada principalmente entre os meninos, sendo na maioria das vezes reprimidas e punidas.

A proposta é fazer uso de jogos de lutas, nos quais essa necessidade de contato corporal seja suprida de forma organizada e a criança possa expressar seu ímpeto em condições seguras, possibilitando a liberação da agressividade sem deixar de lado o reconhecimento do outro. Afinal, lutar com o outro é, antes de tudo, encontrá-lo fisicamente.

Ao longo da atividade, propicia-se que a criança:

  • Faça uso de uma variedade de deslocamentos, apoios e condutas motoras que contribuem para aperfeiçoar a sua imagem de corpo em construção.
  • Reconheça ser mais leve ou mais pesada; mais alta ou mais baixa; mais ágil ou mais lenta do que seu colega.
  • Desenvolva estratégias de ataque e defesa que se refinam com a análise das atitudes do adversário, pois qualquer desequilíbrio ou falta de atenção devem ser rapidamente aproveitados.

É importante lembrar que o contato físico com o outro provoca uma grande carga emocional. Os jogos de combate implicam agarrar, dominar, imobilizar, arrastar, empurrar. É preciso aceitar ser jogado no chão, ser imobilizado sob o corpo do outro e ser capaz de controlar todas as emoções que decorrem de tais experiências. Para tanto, os alunos devem contar com a ajuda do professor na conquista do autocontrole sobre impulsos e emoções e no trabalho da solidariedade e da tolerância à frustração.

Todos devem passar pelos papéis de defensor e atacante e observar os colegas. O professor socializa as conquistas individuais dos alunos, enfatizando as melhores estratégias para cada situação, estimulando a reflexão sobre as experiências vividas e ressaltando as diferenças entre os alunos como fonte de riqueza.

Exemplos de jogos:

1. Jogo de posse da bola:

Em duplas, uma das crianças, em posse da bola, tenta de todas as formas impedir que a outra a tome de suas mãos, em um minuto de disputa. À espera do sinal de início, a ser dado pelo professor, o defensor deve usar o seu corpo para proteger a bola, enquanto o atacante permanece ajoelhado cerca de 50 cm do guardião.

O professor deve banir as brutalidades, combinar e garantir as regras junto com os alunos e enunciar as estratégias possíveis para cada um dos papéis, fazendo com que as crianças verbalizem as tentativas de movimento executadas e suas respectivas intenções.

O defensor procura garantir o maior contato corporal possível com a bola, fazendo uso de todo o seu corpo para protegê-la. Pode resistir aos ataques, girando sobre seu próprio corpo e puxando a bola presa pelo adversário. O atacante, por sua vez, age diretamente sobre a bola, tentando agarrá-la e desprendê-la das mãos do colega, puxando-a e empurrando-a. Também pode agarrar o colega e tentar afastar seus braços ou suas mãos.

2. Jogo de deslocamento forçado:

Em duplas, dentro de um espaço quadrado delimitado, medindo 2m X 2m, uma das crianças tenta, de todas as formas, retirar a outra desse espaço, em um minuto de disputa. À espera do sinal de início, a ser dado pelo professor, as crianças devem permanecer ajoelhadas, no centro do quadrado.

O professor deve lembrar que as ações sobre o adversário não podem ser violentas e combinar, junto com os alunos, as possíveis estratégias de defesa e ataque.

Fonte de pesquisa adicional:
OLIVIER, Jean-Claude. Das Brigas aos Jogos com Regras: Enfrentando a Indisciplina na Escola. Porto Alegre: ARTMED, 2000.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Jogo de Construção e Criação

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Trabalho com sucata
Tipo: Jogos

Dentro da pedagogia infantil, os jogos de construção são uma etapa de transição entre os jogos simbólicos (faz-de-conta) e os jogos sociais (jogos de regra). Eles são de grande importância porque permitem à criança explicitar sua visão de mundo concretamente, revelando seu universo interior (medos, fantasias) por meio dessas construções.

Esta atividade tem por objetivo fazer com que os alunos desenvolvam a criatividade e a capacidade de elaboração e expressão, além de conscientizá-los sobre a importância da reciclagem de materiais.

Para sua realização serão necessárias sucatas higienizadas, que podem ser trazidas pelas crianças:

  • latas de alumínio;
  • embalagens de caixa de leite (tetrapak);
  • embalagens plásticas de garrafa (pet);
  • tampinhas de garrafa;
  • tubos e caixas de papelão;
  • jornais e revistas;
  • potes plásticos (manteiga, margarina) etc.

Preparação do ambiente:

Antes da chegada dos alunos, misture a sucata ao material da aula de Educação Física (bolas, plinto, bambolê, cones, colchonetes) e deixe-os no centro da quadra. Crie “cantos” na quadra com giz ou fita crepe.

Feito isso, leve os alunos para a quadra e peça para que eles construam livremente algo com o material disponível. Essa construção pode ser feita em trios, duplas ou individualmente.

Ao final da aula, cada grupo ou realizador individual deverá dar um título à obra construída, apresentá-la e explicar seu trabalho aos demais colegas. Se for possível, fotografe o material para uma futura exposição ou para uma apresentação durante o intervalo.

O acompanhamento de todo o processo de construção de cada grupo é muito importante para que o professor possa verificar o grau de elaboração e de expressão dos alunos, e até mesmo observar questões relativas à socialização. Seguramente esta observação indicará caminhos muito importantes para a formação das crianças.

Para aprofundar:
Leia a matéria RPG torna a aula uma aventura

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Dupla dinâmica

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pela sua natureza lúdica, os jogos são importantíssimos porque permitem às crianças exercitar suas habilidades e construir a própria identidade como um ser único no grupo, pelo exercício diário com a diversidade.

Essa vivência coletiva é rica em aprendizagens sociais porque permite à criança lidar com perdas e ganhos, frustrações, limitações pessoais, companheirismo, conflitos, tão fundamentais à sua formação. É nessa relação que a criança tem a chance de perceber mais intensamente que a convivência exige um exercício árduo e diário, um trabalho constante. E o olhar permanentemente atento do professor é muito importante para que essas crianças tenham a possibilidade de se tornar pessoas solidárias e comprometidas com o bem-estar social.

Em uma situação de jogo, o professor deve estar preparado para lidar com os conflitos. Não deve evitá-los ou minimizá-los porque eles criam uma situação privilegiada para o questionamento e a construção de valores fundamentais para essa faixa etária.

Nessa medida, as interrupções durante a aula, quando necessárias para a resolução de possíveis conflitos, ou as interferências, não devem ser entendidas como perda de tempo mas, sim, como um espaço privilegiado para esse longo processo. Querer abandonar o jogo antes de seu término; não querer jogar por considerar antecipadamente sua equipe fraca; provocar o time perdedor… são situações que merecem ser discutidas coletivamente porque dizem respeito a todos.

Para a realização desta atividade é necessária apenas uma bola de vôlei de praia meio murcha, ou uma bola de vôlei velha, para não machucar a criança. É um jogo interessante porque cada criança tem o seu momento de evidência, isto é, cada uma delas será o centro das atenções do grupo, tendo que lidar com essa exposição acentuada, alternado com momentos em que ela pode se “dissolver” no grupo, sentindo-se apenas mais uma, sem perder a noção da sua importância na dinâmica coletiva.

Inicialmente, divida a classe em dois grupos e mantenha todos os alunos sentados. Explique-lhes a atividade da maneira que julgar mais adequada para a compreensão de todos sobre o jogo.

O espaço físico pode ser a quadra de voleibol (um retângulo de 10 m por 20 m aproximadamente). É interessante destacar os quatro cantos da quadra com cones ou com bolas murchas.

Uma equipe espalha-se dentro desse espaço; a outra se organiza em duas colunas externamente à quadra, em um de seus cantos. Os primeiros de cada coluna constituem uma dupla, os segundos, outra, e assim por diante…

O primeiro da coluna mais próxima à quadra segura uma bola e, ao sinal do professor, deve lançá-la para o interior da quadra, se deslocando para dentro dela em seguida. Seu objetivo é fugir da bola que será arremessada contra ele pelos componentes da outra equipe, na tentativa de queimá-lo; enquanto isso seu parceiro, ao mesmo sinal do professor, sai correndo ao redor da quadra, tentando chegar ao último canto, o mais rápido possível.

Se a equipe espalhada na quadra conseguir “queimar” (acertar a bola) a criança da outra equipe, que está tentando se esquivar dos arremessos, antes que o corredor complete sua volta ao redor da quadra, ela ganha um ponto, e o jogo se reinicia com a segunda dupla tentando sucesso na façanha. Por outro lado, a equipe que está fora da quadra ganha um ponto quando o corredor chegar ao último canto da quadra antes do seu parceiro ser queimado.

O objetivo da equipe que está fora da quadra é conseguir que o companheiro que lança a bola se esquive dos arremessos durante o tempo em que seu parceiro leva para completar a corrida ao redor da quadra. Caso contrário, é a outra equipe que ganha esse ponto.

Depois que todos os alunos de uma mesma equipe passam pelas duas posições (de corredor e de “esquiva”), as equipes trocam de lugar. A contagem de pontos das equipes continua até o momento em que todos os componentes das duas equipes tenham passado pelas duas posições de destaque.

Finalizada a atividade, o professor deve promover entre os alunos uma troca de impressões sobre o jogo. É importante que eles ressaltem as sensações vivenciadas nas situações de destaque, momento em que a pressão dos colegas geralmente é bastante acentuada. Chame a atenção para o fato de que as pessoas reagem diferentemente às mesmas situações. Se possível, comente os motivos que levam a essas reações.

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Desafios grupais com cordas

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pular cordas é uma atividade que envolve habilidades como coordenação espaço-temporal e domínio de ritmo, e pode ser usada também quando se quer trabalhar a organização coletiva.

Para essa atividade, o professor divide a turma em equipes de dez a doze alunos, dá uma corda para cada grupo e propõe a eles que “pulem corda”, revezando os alunos que a batem. A idéia é propor, em um nível crescente de dificuldade, desafios que envolvam as habilidades individuais e a capacidade de organização do grupo. Pode-se alterar:

  • O número de pessoas que pulam simultaneamente.
  • O número de saltos permitidos a cada pessoa.
  • O número de vezes que a corda pode bater “vazia” (sem ninguém) entre um colega e outro do grupo.Exemplos de desafios:
  • “Cobrinha”: movimenta-se a corda rente ao chão, como se fosse uma cobra, e as crianças têm de pular por cima dessa cobra (esse desafio pode servir de aquecimento para os maiores ou de atividade para os menores).
  • “Reloginho”: as crianças formam um círculo e o professor (ou um aluno) fica em seu centro girando a corda, rente ao chão. As crianças devem pular a corda.
  • “Zerinho”: a atividade consiste em passar por baixo da corda, enquanto ela gira, sem pular. Depois, podem realizar o “zerinho em duplas”, com duas crianças de mãos dadas passando pela corda; o “zerinho em trios”, e assim por diante, até passar o grupo todo de mãos dadas.
  • “Corda maluca”: pular a corda batida ao contrário, para o lado inverso.
  • “Nunca três”: um aluno entra na corda e pula uma batida sozinha; na segunda batida, outra criança entra e pula uma batida junto com a primeira, que deve sair na terceira batida.
  • “Nunca vazia”: um aluno entra na corda, dá de um a três pulos antes de sair e a corda nunca deve bater “vazia” entre uma criança e outra.
  • “Sempre um”: o aluno deve entrar na corda e dar apenas um pulo antes de sair. A corda não pode nunca bater vazia e só pode ter uma criança de cada vez.

Para finalizar a atividade, o professor divide a classe em dois grupos e cada um deles propõe um desafio ao outro. Pode ser um dos desafios anteriores ou um criado por eles mesmos.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Cabo de guerra com duas cordas

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Força
Tipo: Jogos

O trabalho que estimula a força muscular freqüentemente é associado a exercícios repetitivos e pouco atrativos para os alunos. Uma atividade que pode ajudar a desfazer essa idéia tão comum entre eles é o cabo de guerra, porque com ela é possível desenvolver esta qualidade física de maneira lúdica e atrativa. O objetivo a ser alcançado com esta variação do cabo de guerra tradicional é desenvolver nos alunos a noção saudável de competitividade e de cooperação.

Material necessário:
– Duas cordas grandes de sisal (aproximadamente 10 metros).
– Fita crepe ou giz.

Local:
Quadra ou pátio.

Número de participantes:
Vinte alunos ou mais.

A atividade:

  • Desenhe um quadrado de 3 metros de lado no centro da quadra.
  • Amarre uma corda à outra de modo que o nó fique no centro, formando um “sinal de mais (+)”, ou seja, com 4 pontas, cada uma delas com 5 metros, contados a partir do centro.
  • Coloque o nó no centro do quadrado e estique as cordas para os 4 lados.
  • Divida a classe em quatro equipes, buscando um equilíbrio de força entre elas.

Observação:
Esta preparação deve ser feita antes da chegada dos alunos.
Para visualizar o desenho referente ao quadrado, clique em ARQ. RELACIONADO.

a) Competitividade

O jogo funciona como um cabo de guerra normal, porém com quatro equipes. Cada uma delas deve se posicionar em uma das pontas da corda e, ao comando do professor, puxá-la para trás, de modo a arrastar as equipes adversárias para dentro do quadrado. A equipe que entrar na área delimitada pelo quadrado é eliminada do jogo.

Ao sair a primeira equipe, as três restantes devem se reposicionar de modo que o desenho formado pelas cordas esticadas seja um “Y”, com ângulos iguais entre as cordas. Quando sair a segunda equipe, o jogo prosseguirá como um cabo de guerra normal entre as duas equipes finalistas.

b) Cooperação

Esse jogo pode também ser proposto de outro modo. O procedimento inicial é o mesmo. A novidade é que o objetivo aqui é manter o equilíbrio de forças entre as quatro equipes, de modo que nenhuma delas vença. As equipes trabalharão cooperativamente, da seguinte forma:

Nomeie as equipes como A , B, C e D. Suponha que a equipe A esteja em desvantagem. Neste caso, um participante da equipe B deve se deslocar de sua equipe para auxiliar a equipe A, sem que o jogo seja interrompido.

Se, à saída deste participante, a equipe B ficar em desvantagem, então um participante da equipe C deve se deslocar de sua equipe para auxiliar a equipe B. Da mesma forma, a equipe D auxilia a equipe C, e a equipe A auxilia a equipe D. Os alunos devem se deslocar um de cada vez.

As equipes devem manter um diálogo constante, auxiliando-se umas às outras sempre que necessário, e tentando manter o equilíbrio pelo maior tempo possível. O jogo termina quando uma das equipes é arrastada para dentro do quadrado, ou quando os alunos forem vencidos pelo cansaço.

Com o desenvolvimento da percepção do grupo, que trabalha como um todo, é possível realizar este jogo sem que haja um rodízio predeterminado. Os participantes vão mudando de grupo, sempre um a um, na medida em que percebem que um grupo está em desvantagem.

Ao final da atividade, é importante que os alunos comentem sobre as sensações experimentadas durante o jogo a fim de que seja possível ampliar a discussão sobre competitividade e companheirismo.

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

A volta dos mortos-vivos

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

O jogo “A volta dos mortos-vivos” é uma adaptação do tradicional jogo da queimada que promove uma participação mais ativa das crianças durante toda sua duração. Trabalha com as habilidades de arremesso e recepção da bola e a capacidade de se esquivar de um arremesso.

O espaço ideal para esse jogo é uma quadra de voleibol, ou seja, um retângulo de 9 por 18 metros, com uma linha central atravessando a lateral maior. O jogo é uma espécie de “contrário” da tradicional “queimada”.

As crianças são divididas em duas equipes, sendo que apenas duas de cada equipe começam o jogo dentro de seu próprio campo, representando os “vivos”; enquanto as demais ficam no “cemitério”, que é ao redor do campo adversário (veja esquema ilustrativo).

O objetivo dos jogadores que estão “mortos” é voltarem a ser “vivos”, o que acontece quando “queimam” alguém da outra equipe. “Queimar” significa fazer com que a bola atinja o corpo do colega e caia no chão logo em seguida. Se o colega consegue agarrar a bola arremessada, ou se a bola bate no chão antes de atingi-lo, ele não é considerado queimado.

Os que estão “vivos” precisam ajudar os “mortos” da equipe a voltarem, passando a bola para eles tentarem queimar os colegas da outra equipe. A primeira equipe em que todos os “mortos” conseguirem voltar para seu campo é considerada vencedora.

Ao término do jogo, o professor promove uma discussão com os alunos sobre as diferenças entre o novo jogo vivenciado e a queimada, nos aspectos que considerar mais relevantes, por exemplo, motivação, cooperação nas equipes, dinamicidade, interação entre colegas com níveis de habilidade diferenciados, entre outros.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Preparando um jogo ecológico

Disciplina: Biologia
Ciclo: Ensino Médio
Assunto: Ecologia
Tipo: Jogos

Uma maneira lúdica de trabalhar e sedimentar os conceitos de ecologia, relacionados à dinâmica de populações, interações ecológicas e teia alimentar, é propor aos alunos a elaboração de um jogo de cartas sobre a dinâmica de populações. É importante que os alunos já tenham trabalhado esses conceitos e a caracterização de teia alimentar.

A partir de um esquema de teia alimentar (ver Cadeia alimentar), os alunos podem deduzir diferentes relações que ocorrem entre os organismos vivos:

  • O que serve de alimento a cada organismo?
  • Quem se alimenta de quem?Depois de dividir a classe em grupos de quatro ou cinco alunos, o professor pode indicar diferentes teias aos diversos grupos. Dessa forma, haverá maior variedade de jogos na classe.Para organizar melhor as informações, cada componente do grupo deve encarregar-se de uma determinada população: de onças, quatis, macacos, gambás, cobras ou aves. A seguir, os alunos podem propor eventos naturais ou situações de interferência humana que influenciam na teia alimentar, por exemplo:
  • Houve uma caçada na região e muitas onças morreram.
  • Um inverno rigoroso prejudicou a formação de frutos.
  • Uma seca prolongada diminuiu o suprimento de água da região.
  • Novas cobras vieram para a região.
  • Surgiu um novo vírus que causa graves debilidades em aves e répteis.
  • Emigração de aves devido à baixa disponibilidade de alimentos.
  • Imigração de onças para a região.
  • Um período prolongado de chuvas e temperatura elevada proporcionou maior desenvolvimento das plantas.
  • Instalação de uma fábrica em local próximo à região, liberando substâncias que contaminam a água.

Para cada evento ou situação, os alunos devem analisar em grupo as conseqüências para as diferentes populações. Essa análise pode ser sistematizada de forma simbólica, utilizando-se o sinal “+” para indicar as situações que beneficiam o crescimento da população analisada e o sinal “—” para simbolizar eventos que conduzem à diminuição dessa população.

O tamanho de uma população depende de quatro fatores determinantes: natalidade, mortalidade, imigração e emigração. A natalidade e a imigração contribuem para o crescimento da população, enquanto que a mortalidade e a emigração contribuem para a sua diminuição.

Após analisarem o efeito de cada um dos diferentes eventos ou situações, os alunos podem construir um conjunto de cartas em cartolina ou papel-cartão previamente cortado. Nas cartas devem constar os eventos naturais ou situações descritas pelo grupo e suas conseqüências para cada uma das populações (ver exemplo).

Para jogar, cada jogador assume o papel de uma das populações, o que pode ser decidido por meio de sorteio. A seguir, sorteia-se uma carta, que deve ser analisada pelo grupo em termos das conseqüências que a situação traz a cada população. Os jogadores que representam populações que tendem a aumentar ganham pontos; os que representam populações que tendem a diminuir, perdem pontos. Em alguns casos, todos ganham ou todos perdem.

É importante que os alunos elaborem cerca de 25 cartas por jogo. Durante o jogo, devem ser sorteadas pelo menos dez cartas, para que os alunos possam avaliar a dinâmica de suas populações. Cada aluno deve registrar em uma tabela as variações que ocorrem na população que representa (ver exemplo).

Ganha o jogo o aluno que representar a população que teve maior tendência ao crescimento. Em caso de empate, ganha o jogador que obtiver a população mais estável ao longo do jogo (uma população estável é aquela que não oscila muito).

Depois de jogarem seus próprios jogos, os alunos podem experimentar os jogos dos colegas, entrando em contato com outras cadeias alimentares e situações diversas. O professor poderá finalizar a atividade colocando na lousa um quadro comparativo entre as populações de uma das teias alimentares, mostrando como todas as populações sofrem interferência direta ou indireta em decorrência de eventos naturais ou da ação humana.

Pode-se comparar, também, a dinâmica das diferentes populações ao longo das gerações, chamando a atenção para as oscilações populacionais e os fatores que limitam o crescimento populacional.

Texto original: Paulo Roberto da Cunha
Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)